「IMGA为历年得奖CP带来的影响」IMGA中国2019启动会暨中外移动游戏大师论坛精彩回顾

IMGA CHINA祝您中秋快乐!阖家幸福!值此佳节来临之际,IMGA CHINA来和大家一起聊一聊IMGA为历年得奖CP带来的影响。

在本届IMGA CHINA2019启动会暨中外移动游戏大师论坛上,作为IMGA的历届的获奖CP代表们共同讨论了好游戏的定义以及做好游戏同时遇到的困难和坎坷,并跟大家分享了获得IMGA CHINA奖项以后短期以及长期为各自团队带来的积极利益与影响,以自身角度印证了IMGA奖项的公平,公正与公开,并鼓励更多的国内开发商积极报名参与。



▼ 座谈主持人:


魏祖英
魏祖英

IMGA CHINA组委会代表


▼ 座谈嘉宾:

车翔宇

制作人

胖布丁


叶伟
CEO

上海墨游

田海博

CEO

东级六感

白栩
CEO

趣奇互娱

Q 各位都是IMGA CHINA历年来的获奖CP,在获得IMGA CHINA各大奖项之后带给你们实质性的帮助有哪些?


车翔羽:

在IMGA CHINA获奖后在各渠道给我们团队带来了极大的认可,作为游戏开发商的我们认为获奖的作品在市场上可以带来一个很好的推动,因为IMGA的评审 标准不仅仅是从市场考虑,同时也真正的在为游戏本身的质量考虑,所以会带来多样性,丰富性和创新性。IMGA CHINA给中国的游戏行业带来了非常正面以及积极的影响。


叶伟:

之前虽然我们做游戏做的年数比较久了,但是很遗憾没有很成功的产品。“战箭天下”是我们第一款手游,能够在IMGA CHINA获奖让我很吃惊又很感动。IMGA CHINA确实是很公平的去把游戏选出来的,这个作品的获奖也给公司和团队带来了非常多的资源,这对很多对像我们这样小一点的企业来说其实是帮助很大的,真的很感谢IMGA CHINA。


田海博:

我们真的非常幸运获得IMGA CHINA 2018的双料大奖,在这里我想给大家说点实在的,当我们获得IMGA奖项当晚仅仅过了两个小时,就接到腾讯给我们打来的电话,紧接着腾讯的官博,各种新闻媒体上都开始推荐我们这款游戏,看着各种文章和资讯接连出现,在那个时刻作为游戏开发者我们感到非常非常幸福。

获得IMGA奖项在我们这样的小企业整个发展历程里是一个非常重要的里程碑,其实在获奖之前我们团队正在面临着很多问题,也存在一些自我否定,但是当游戏在IMGA CHINA的专业评审中得到了认可,整个团队的制作热情瞬间就上升了,所以对于我们整个团队帮助真的非常大。


白栩:

我们可能相对来说比较特殊,因为我们是在一个商业公司做独立游戏,如果非盈利的话是很难存活下去的。当时我们游戏的状态是属于一个即将被裁撤的阶段,但最终有一个决定性因素让我们这个项目可以存活下来,就是因为我们当时获得了IMGA CHINA的奖项,所以获奖确实给我们的游戏团队在内部和外部都带来了极大的认可。


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Q  回归游戏本质,各位获奖cp心目中好的好游戏该如何定义的呢?到底什么叫做好游戏?


车翔羽:

我觉得好游戏比较重要的一点是这个游戏是否能带给玩家强烈和独特的吸引力,例如视觉吸引力等,是否能让从未尝试过的游戏玩家,愿意主动去尝试这种游戏类型。另外如何能够通过视觉吸引力等等,去把游戏的内容和交互做到一个很好的呈现。


叶伟:

所有的开发商在做游戏开发、立项的时候,肯定都认为自己做的游戏是最好的,但慢慢随着游戏的开发过程中,很多时候都在不停的做妥协,也有可能就违背了当时的初衷。我们在做“战箭天下”这款产品的时候,过程中也经历了很多。我认为一款游戏的好与坏很难说用一个标准来界定,大家都喜欢的游戏自然是最好的。


田海博:

既然我们今天在聊什么才是好游戏,那我就来广告一下,我觉得我们的“第五大发明”就是好游戏。我从小就是在游戏陪伴长大的,所以我觉得,一个好游戏,是让你过了好几年后还能想起来的游戏。其实能做出一个带来积极正面的影响并且让大家记住的游戏,这是多么令人向往的事情。好游戏在我这里的定义我希望它是能积极影响或者感动到更多人的游戏。


白栩:

从商业上角度来讲,好游戏可能分两种:一种可以让用户在消费的同时,产生对应消费的愉悦感受。这个是一个商业游戏的设计前提条件,也是目前所有排行榜前十的游戏的一个收入指标,一个最前提的因素。另外一种就是对于新类型的玩家自愿消费,这种产品做起来可能没那么容易,但是会让玩家的游戏体验非常舒服。对于不同的类型来说,可能评价标准也会不一样。比如天龙八部,大家都说这是好游戏,不仅是因为他画面和游戏里边那些过程很不错,而是玩家可以在这个游戏过程当中体验到自己在现实当中无法去满足的那些感受。所以不同情况看的话,好游戏的标准也不一样。


总结:

不同的游戏开发商做游戏的角度都不太一样,当角度或者出发点不同的情况下,看待好游戏的点也是不一样的。

「胖布丁」着重于给大家带来不同的剧情感受或者是一种感动,以这样的一个角度来看待如何成为好游戏的。

「上海墨游」认为只要受到玩家肯定和喜欢的那么就是所谓的好游戏。

「东极六感」的感受是如果这个游戏可以被人们所记住,能影响或者感动到更多人,那么这个游戏就是好游戏。

「趣奇互娱」以一个经历了不同身份的游戏人的角度来讨论这个问题,站在商业角度上,他们认为好游戏是应该在商业上获得成功的游戏。同时游戏也要以不同的类型来看待,不同的类型的游戏对于玩家来说评价的标准当然也是不同的。


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Q   开发商在完成这些好游戏的时候,有没有遇上一些困难?当团队遇到问题很难坚持,遇到一些坎坷的时候都是怎样去解决的?


白栩:

我们现在正在做一款舞蹈游戏,从它的技术选型,再到人设的和美术风格的方向等等这一系列都遇到一些问题,例如开始我们预想是方案A,但是经过考察,考量到各种商业环境,就必须做出适当的调整改成方案B,这个时候就从一个纯粹的创作行为转变成市场行为,中间可能就失去了画面上吸引人的优势,对于所有的创作团队来说,这些都是非常痛苦的。


田海博:

我们在游戏立项的初衷就是希望能让更多的人通过这个游戏学习到更多的知识,所以后来在游戏的制作过程中,我个人和团队最大的压力是我们认为我们的玩法没有问题,游戏的初衷也坚持了,但是在游戏商业化这条路上还是存在很多问题的。这个可以总结为类似成年人的困惑,现在一直都说成年人都不做选择,因为他们全都想要。虽然我们也想全都要,但是总是要有割舍,所以如何通过游戏去传达内涵及意义并且同时可以完善的商业化,这是我们团队中遇到最大的问题。


叶伟:

我们的经历跟其他的同行都非常类似,我们对游戏题材从立项本身没有任何质疑,面临最大的问题就是商业化。我记得当时游戏上线的第一天,口碑很好,渠道反应也都很好,但就是没有收费的点,无法商业化。我们中间也做过很多的复盘,但是效果一般。所以开发游戏比较大的问题还是在市场商业化这一部分。


车翔羽:

我个人觉得我们遇到的挑战是如何能够让这个游戏在制作过程当中始终保持住最开始核心。因为在整个游戏开发制作过程中会有很多不同的声音和各种各样的建议,如何听取建议,让游戏变得越来越好的同时但又不会让游戏质变,我认为这个点比较难把握。


总结:

游戏人们遇到的很多问题集中在开发游戏时如何保持初衷坚持下去,并且在做好游戏的同时能商业最大化,这两个点并存真的是比较困难的,但是相信大家都可以在碰撞中找到平衡。



IMGA中国自进入中国以来,一直秉持“寻求全球最棒的移动游戏”为宗旨,致力于将中国原创移动游戏推向国际舞台并探索更多可能性,为中国本地开发者们提供更好的平台,帮助其获得投资、合作以及发展的机会。


2019年,IMGA这个大平台将继续不断寻找和挖掘更具价值的游戏产品和制作团队,分享更多成功者们带来的喜悦和经验,加强互惠互利的合作往来。在公平,良性的竞争环境下,为中国移动游戏行业发展续写新的篇章。


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1.游戏行业的从业人员拥有三年以上游戏项目管理经验
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