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2021年04月21

IMGA VIP CLUB 学者刘梦霏分享“游戏研究/游戏化到底都在做些什么?”2021-04-21

刘梦霏——游戏研究学者、游戏化设计师,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师

以下是其在 IMGA VIP CLUB 中分享的一系列知识:


刘梦霏 Felania:

topic:游戏研究/游戏化到底都在做些什么?

  • 大家好,今天我主要想聊两个问题,一个是我们在院校做的游戏研究大概都是些什么,能怎么与行业结合;一个是向游戏圈的朋友们说说游戏化,我从2007年开始做游戏研究,主要是在历史系研究游戏发生过什么样的社会影响,如何理解游戏;从2011年起,在游戏化概念传入中国时,我也尽了一把力,从那时起就在做各种游戏化的奇奇怪怪的社会实验,包括了游戏化教育、管理、老年游戏化、医疗游戏化等等,最近我们还有机会搞了一个结合了游戏研究关怀的游戏化实验,是discovery的五集英文纪录片。未调色的片头在这里,大家看看就算了,不要外传哈哈,好多朋友可能也都好奇游戏研究和游戏设计的关系,这有个图。

IMGA VIP CLUB 学者刘梦霏分享“游戏研究/游戏化到底都在做些什么?”2021-04-21(图1)

  • 游戏研究的前身是游玩研究(Play Studies),始自二十世纪晚期,最初主要以针对原始部族游戏习惯的人类学研究为主,Johan Huizinga赫伊津哈的《游戏的人》与Roger Caillois则通过针对游玩(play)的研究,将游戏不仅与文化,更与文明相连。

  • 随着上世纪八十年代电子游戏产业的蓬勃发展,电子游戏研究亦开始起步。Gonzalo Frasca1999年提出了ludology(游戏学)的概念,不过整个领域还是围绕着游戏研究Game Studies)的概念发展的。2001年第一个游戏研究学术期刊Game Studies起步,2003年游戏研究协会(DiGRA)成立,游戏研究作为独立的研究领域,开始吸引心理学、人类学、经济学、教育学、社会学等学科的年轻学者投入其中。

  • 国内的游戏研究之前都没有成领域发展,基本都是学者单打独斗,所以大家可能对国外学科的进展和边界认识不丰,也有很多人明明搞的是成瘾研究,却认为自己是游戏研究。实际上,狭义的游戏研究所研究的就是游戏是什么,对人有什么影响这个问题,虽然会用到游戏开发和设计的知识,但是本质上属于两个领域。

  • 游戏开发和设计对应到学术界属于设计学,和游戏研究学者一般所做的人文、社科研究是不太一样的。所以我们自己从来不认为自己可以指导行业的开发,我们更愿意让行业有经验的开发者朋友们多来院校给我们的学生讲课,与此同时我们自己做的关于游戏本体的研究,也许也能在一些新的主题上有所帮助

IMGA VIP CLUB 学者刘梦霏分享“游戏研究/游戏化到底都在做些什么?”2021-04-21(图2)

  • 上面发的图是我们最近在搞的一个一年期的活动,主要是探索游戏作为一种讨论、表达、反思社会问题的载体的作用,不过这个实验涉及到五个非传统玩家群体 我认为在开发上也都会提出一些新的挑战。

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·         这个其实是之前我发的那个片头的纪录片项目的一个展现,那个项目的大致状况大家可以看这张图

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IMGA VIP CLUB 学者刘梦霏分享“游戏研究/游戏化到底都在做些什么?”2021-04-21(图6)

  • 总之我们相信游戏是一种表达方式,而且不仅限于一种表达方式,它还是一种沟通工具,和一种能改变现实的工具。它不仅可以让过我们觉知到社会问题,而且可以引导我们去思考社会问题和解决方案。我们现在在做的社会实验大概就是这个切入点,希望能够探讨出一些模式,看社会关怀与游戏本身的表达如何结合,是的,不仅是玩家,不仅是开发者,更是社会大众,我们的社会实验一般都是面向非传统玩家群体的,因为这个社会上占据主流发声渠道的仍然是非玩家,我们也希望通过这些实验去改变他们对游戏的认识,也算是“游戏素养普及”的一部分吧,然后说到这五个群体。

IMGA VIP CLUB 学者刘梦霏分享“游戏研究/游戏化到底都在做些什么?”2021-04-21(图7)

  • 我们这个社会的大众游戏素养奇低,甚至很多评审游戏的专家,游戏素养都不高,还希望游戏做得不好玩,这样青少年就不沉迷,也正是因为如此,我们相信自己在学界的工作,和各位开发者朋友们的实践结合之后,应该能够慢慢形成一个大众可以理解的游戏普及的基础,此外,上面几个非传统群体,都为游戏开发提供了新的挑战,可能也都是探索游戏作为一种表达工具的边界的机会,比如说,面向视障人士的开发,就得着重于声音;面向lgbt群体的开发,就得注意去反思性别定见在游戏中的种种展现,可能也会影响游戏的美术风格和人物形象,我们认为结合社会议题的游戏共创活动,会带来有意思的新挑战,然后接下来,就可以顺理成章地说一下游戏化了。

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  • 中国游戏化的实践,目前是教育游戏化最流行,剩下的就是巨头垄断,阿里的蚂蚁森林、淘宝小镇、水果庄园什么的;腾讯的微信读书、微信运动;拼多多的社交设计等等,都是特别典型的游戏化,国内学界对于游戏化的研究所几乎完全集中于教育游戏化(包括幼教、青少年教育、MOOC与翻转课堂等)。研究方法以教育学为主,结合心理学。总的来说,案例探讨多于具有理论深度及独创性的探讨,跟国外接轨主要还是通过引进经验及落实理论。学界所实行的游戏化探索,亦走此前的教育游戏路线。尽管现在游戏化作为一个实践与学术领域逐渐热起来,但在对于游戏化本身的理解中,仍存在不少空白与误区。认为游戏化只是“寓教于乐”或者认为游戏化本质上是通过奖励来引诱或者诉诸于人的欲望的看法仍然很常见。这主要是由于我们本身对于游戏的研究不足,导致对于游戏化缺乏正确的认识。

  • 游戏化=游戏+化。无论是从构词来看,还是从名词本身来看,游戏都是游戏化的灵感来源。我们对游戏的认识决定了我们对于游戏化的认识。然而,我们中国文化本身对于游戏就有前置的偏见,在大多数语境中,都把游戏当作“儿戏”来对待。我曾做过的一个研究,是针对二十四史中出现的“游戏”的人、游戏的语境,玩家的下场进行分析,结果如下:

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  • 这个认识很典型,但是不完全对,因为它牵涉到游戏的本质是什么,现行的认识是游戏是消遣,有趣就可以了,但是我自己认为游戏是一种意义媒介:“我认为电子游戏的本质是一种工业社会之下,基于玩家的主动参与,以平等和自由为特点的媒介。而玩家玩游戏的最本质原因,是因为游戏使他们感受到了在工业社会生活的意义。”,也就是说,游戏化的设计,其实很多时候是通过对规则-反馈环的调控,来让现实中很多意义不明显的事情变得更有意义,而不仅仅是有趣。综合我上面发的几个例子就能看出,很多时候,规则稍微动一下,体验就会差很多。这是一种多层次的体验,不光是“有趣”。

  • 比如说我自己的课,其实还是按照正常的方式去讲,虽然也让学生玩游戏,但课堂还是我来主控。游戏化的部分体现在,通过评分规则的调整而尽可能调动学生的积极性,他们每节课取得的分数盖章在笔记本首页,这样随时知道自己得到了多少分,课程也有b线,如果他们觉得自己的得分不够高,就可以再来写读书笔记、完善百科之类的,这样一来,分数实际上就是有一部分控制在学生自己手里的,他们只要努力,就可以控制自己的分数,而传统教育更像是减分制,你做错了就被扣分,打分权在老师手里,你很难改变这个过程,这种从被动到主动的变化,就是游戏化规则的力量,按理说吧游戏化这个概念也不新,至少“寓教于乐”这个词早就有了,但是,因为游戏产业的蓬勃,游戏化这个概念就提供了一个新的工具,让我们可以通过它来探索游戏之力如何在社会领域放大,我觉得游戏化其实是在拓展游戏的边界,并且同时也在优化大众对游戏的认识,希望各位开发者以后也能多多关注游戏化呀。去年年底,国内第一个游戏化专业委员会在上海成立了,我也是他们学术委员会的主席,非常欢迎各位开发者未来与游戏化专委会合作,做一点面向社会的有意义也好玩的游戏出来。

 

 

独立之光 熊托泥:

  • 补充资料:2014年一月份@北师大刘梦霏 @雅文Yawen 和我在上海第一次见面,随后创建了QQ游戏的人。雅文发起了不定期的在线语聊节目《游戏的人》,我和梦霏经常担任常驻嘉宾,后面还有《玄学之夜》等语聊节目。同年ChinaJoy期间,在E7馆第一次出现了PS4Xbox One展台以及国内独立游戏开发者(主机平台)的展台,属中国游戏史上首次。我们就在当时浦东嘉里城的2F俏江南组织了一次当时规模最大的独立游戏开发者、游戏公司(主要是椰岛游戏)、关注独立游戏的媒体以及Flash开发者的聚会,大约30 人左右,史称俏江南聚会

  • 就和咱们这个圈子所说的游戏和很多其他从业者其他的游戏圈里面所说的游戏,而是有着天壤之别是一样的。

IMGA Merlin:

  • 梦霏有没有看到哪些不太一样的游戏题材或者新的领域不?

  • 所以这么理解啊,这个事情其实是让更多人,不仅仅是我们“玩家”,去接触游戏,并从中取得相应的关怀。

  • 所以我这么理解,游戏化其实将事情变的更有趣。

HTC Bill

  • 您做的研究真的很有意思,不仅让万物皆可游戏,同时颠覆社会对游戏和游戏人的刻板印象。

CCG 逍遥:

  • 其实昨天我们也讨论了这个话题,我的看法是,我同意游戏化这个事情很有意思,也可以挖潜,而且在核心思想上有了行动指导纲领,现在其实是需要做案例,并将概念简化,以便面向大众传播。

  • 其实昨天梦霏提到的一个概念区分,作品游戏和消费游戏,这俩概念我很喜欢,极大满足了强迫症。

CMGE中手游 冲田麻友

  • 看完刘老师的课,启发很多,的确是跟目前游戏行业所说的“游戏”和“游戏化”是不同的方向和内容。


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